Les Terres D'Éberron

Jusqu'à maintenant

Au moment de la création de ce site, plusieurs séances ont déjà passé. Ce post résumera les péripéties des personnages jusqu’à maintenant.

Introduction

La partie commence en l’an 994Yk. La Dernière Guerre dure depuis 100 ans cette année (Voir Histoire). Les PJs sont envoyés comme milice dans un campement. C’est à cet endroit qu’ils se rencontrent pour la première fois et massacrent leurs premiers gobelins ensemble (à cause d’un groupe d’aventuriers manquant d’égard…). Ils font également face à 3 créatures : Un kobold, un gnoll et un gobelin étrangement puissants. Ne se laissant pas impressionner, Ulfgar broie la cage thoracique du gobelin d’un seul coup de masse, laissant le kobold et le gnoll s’enfuir lachement. Dans un sac que les créatures ont laissé tomber, ils trouvent 3 amulettes en forme de dragon entourant un symbole semblable aux dragonmarks, mais qu’ils n’arrivent pas à identifier. Il récupèrent également le trésor de Khamal que les 3 créatures avaient volé. Pour les remercier, Khamal leur offre un objet personnel chacun.

La fin de la guerre, le début d’une aventure

Fast-forward 2 ans plus tard, la guerre semble s’être terminée par la signature d’un traité de paix entre les nations. Il reste toutefois de la sécurité à assurer, et les PJs sont appelés pour une mission spéciale. Alors qu’ils traversent le pays à bord du Train Arcane, celui-ci est ambusqué par une bande de gobelins. Tout se termine bien, et les PJs réussissent à sauver Ether, ainsi qu’un cochon un peu confus.

Arrivés à destination, le capitaine Capitaine Finnigan, connu de la milice deux ans auparavant, les informe qu’un artéfact puissant se trouve dans une caverne et qu’il est de leur ressort d’aller le récupérer.

Les PJs traversent une ruine de ville gnome habitée par des troglodytes, pour arriver dans un laboratoire rempli de gnomes, orques, gobelins… visiblement hypnotisés par quelque chose qui se révèle être l’artéfact qu’ils sont venus chercher : une sphère aux allures brumeuse de la taille d’un gros pamplemousse. Ils réussissent à s’en emparer, mais sont ambusqués par le capitaine Finnigan, qui leur réclame aggressivement l’objet. Grâce à l’aide d’alliés surprise, ils réussissent à s’évader, et quittent les lieux dans un Zeppelin gnome en compagnie de Kamal et d’Ether, qui veillait sur eux depuis qu’ils l’avaient sauvée.

Zilargo et la PASZ

Aidés par les gnomes étant venus à leur secours, les PJs apprennent qu’ils ont été secourus par la PASZ, un organe de l’État de Zilargo ayant pour mission de préserver la sécurité de l’État. Ils investiguaient les artéfacts que les PJs ont récupérés, et avaient donc tout intérêt à venir à leur secours.

Au quartier général de la PASZ, à Thurimbar, les PJs font la rencontre de Carlin et Lomann, qui leur offrent un poste comme agents de l’État de Zilargo. Leur première mission sera d’infiltrer un campement ennemi et de rapporter d’autre artéfacts semblable à celui qu’ils ont ramenés de la caverne.

La PASZ leur fournit un peu d’équipement, et les envoie à leur première mission. Celle-ci se passe sans encombre majeur, et les PJs rapportent l’artéfact. De retour à la base, on leur apprend qu’une recherche approfondie sur leur amulette de dragon laisse penser qu’elle sert à protéger l’ame du porteur.

La seconde mission

Avant leur seconde mission, Ulfgar s’ouvre une taverne, qu’il nomme “La Belle et la bête” en l’honneur de Nina, la jeune gnome qu’il engage pour faire le service et d’Hektorr, le demi-orque demi-bugbear engagé pour son esprit et ses larges connaissances.

Carlin et Lomann les instruisent de leur prochaine mission : Mettre un frein à la collecte de cadavres d’un général d’Aundair. En investiguant, ils apprennent que celui-ci se nomme Bodara CoiffeFer est en réalité un bon gars, et que les PJs doivent réellement arrêter un Kalashtar mystérieusement promu général récemment.

En confrontant le Kalashtar, celui-ci les envoie dans la dimension ou il dumpe les cadavres. Là ils traversent le plan de Dal’Quor, plan natif des Dal’Quoris, une race de créatures intimement liées aux rêves. Ils y rencontrent une tribu de Kalashtar et apprennent que ceux-ci sont en guerre avec les Dal’Quoris. La tribu que rencontre les PJs sont pacifistes et préfèrent vivre éloignés des combats, mais certains autres Kalashtars veulent se monter une armée pour combattre les Dal’Quoris. Ils montent leur armée en faisant ramasser des cadavres à des généraux sur le plan matériel et en les possédant par la suite depuis le plan éthéré, les utilisant comme vaisseaux à distance pour combattre sans mourir eux-mêmes.

La tribu Kalashtar aide les PJs à revenir sur leur plan d’origine, en leur laissant un petit cadeau : 3 grenades qui, lorsque détonées, empêche tout lien entre le plan matériel et le plan éthéré. Cela leur permettra, lors du combat avec le général, de le séparer du Kalastar qui l’aide depuis le plan éthéré. Ils leur donnent aussi le nom d’un Kalashtar sur le plan matériel qui est susceptible de leur venir en aide : Epeh’Tashlin.

Après recherche, il s’avère qu’il s’agit d’un archéologue. Il leur demande un ccoup de main pour explorer une ruine d’Orien, la maison Dragonmarked du Voyage. Une fois cela accompli, il leur donne à chacun un symbole d’Orien, ainsi qu’une paire de bottes de résistance à l’électricité, et un talisman étrange dont il refuse de dire les pouvoirs, clamant que celui-ci doit rester inconnu pour fonctionner.

Retournés au campement du Kalashtar général, les PJs, suite à un long combat, réusissent à en venir à bout. Ils restent cepandant coincés dans un plan alternatif ou ils ont étés emportés par le Kalashtar, jusqu’à ce que Ack’tss, par un hasard extrêmement fortuit, les summon.

Les iles triples de Zilargo

De retour à Zilargo, après avoir été convaincus par l’explication d’Ack’tss qu’il est de leur côté maintenant, les PJs acceptent d’aider Khamal qui leur demande une faveur. Ils viennent donc à bout d’un Ent qui bloquait l’entrée d’une mine dans laquelle il avait personnellement investi.

Revenus à la PASZ, sans Ack’tss qui s’est sauvé en courant après une chienne, les PJs sont informés qu’ils doivent se rendre à Pointe D’Argent, une village sur les Iles triples de Zilargo, très importante au niveau du commerce et de l’exportation de minerai de fer et d’argent. Là ils devront affronter des morts-vivants venus attaquer la village pour une raison encore inconnue.

Au village, ils font la rencontre de Gruni Mordfer, le chef de l’exploitation minière, Adva Valke, la mairesse, et Mael, Hector et Turbo, trois habitants dévoués du village. La première nuit s’entame, et les PJs, barricadés dans l’auberge avec une bonne partie du village, doivent affronter des créatures revenues d’outre-tombe dévorer leur victimes apeurées…

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