Les Terres D'Éberron

Jusqu'à maintenant

Au moment de la création de ce site, plusieurs séances ont déjà passé. Ce post résumera les péripéties des personnages jusqu’à maintenant.

Introduction

La partie commence en l’an 994Yk. La Dernière Guerre dure depuis 100 ans cette année (Voir Histoire). Les PJs sont envoyés comme milice dans un campement. C’est à cet endroit qu’ils se rencontrent pour la première fois et massacrent leurs premiers gobelins ensemble (à cause d’un groupe d’aventuriers manquant d’égard…). Ils font également face à 3 créatures : Un kobold, un gnoll et un gobelin étrangement puissants. Ne se laissant pas impressionner, Ulfgar broie la cage thoracique du gobelin d’un seul coup de masse, laissant le kobold et le gnoll s’enfuir lachement. Dans un sac que les créatures ont laissé tomber, ils trouvent 3 amulettes en forme de dragon entourant un symbole semblable aux dragonmarks, mais qu’ils n’arrivent pas à identifier. Il récupèrent également le trésor de Khamal que les 3 créatures avaient volé. Pour les remercier, Khamal leur offre un objet personnel chacun.

La fin de la guerre, le début d’une aventure

Fast-forward 2 ans plus tard, la guerre semble s’être terminée par la signature d’un traité de paix entre les nations. Il reste toutefois de la sécurité à assurer, et les PJs sont appelés pour une mission spéciale. Alors qu’ils traversent le pays à bord du Train Arcane, celui-ci est ambusqué par une bande de gobelins. Tout se termine bien, et les PJs réussissent à sauver Ether, ainsi qu’un cochon un peu confus.

Arrivés à destination, le capitaine Capitaine Finnigan, connu de la milice deux ans auparavant, les informe qu’un artéfact puissant se trouve dans une caverne et qu’il est de leur ressort d’aller le récupérer.

Les PJs traversent une ruine de ville gnome habitée par des troglodytes, pour arriver dans un laboratoire rempli de gnomes, orques, gobelins… visiblement hypnotisés par quelque chose qui se révèle être l’artéfact qu’ils sont venus chercher : une sphère aux allures brumeuse de la taille d’un gros pamplemousse. Ils réussissent à s’en emparer, mais sont ambusqués par le capitaine Finnigan, qui leur réclame aggressivement l’objet. Grâce à l’aide d’alliés surprise, ils réussissent à s’évader, et quittent les lieux dans un Zeppelin gnome en compagnie de Kamal et d’Ether, qui veillait sur eux depuis qu’ils l’avaient sauvée.

Zilargo et la PASZ

Aidés par les gnomes étant venus à leur secours, les PJs apprennent qu’ils ont été secourus par la PASZ, un organe de l’État de Zilargo ayant pour mission de préserver la sécurité de l’État. Ils investiguaient les artéfacts que les PJs ont récupérés, et avaient donc tout intérêt à venir à leur secours.

Au quartier général de la PASZ, à Thurimbar, les PJs font la rencontre de Carlin et Lomann, qui leur offrent un poste comme agents de l’État de Zilargo. Leur première mission sera d’infiltrer un campement ennemi et de rapporter d’autre artéfacts semblable à celui qu’ils ont ramenés de la caverne.

La PASZ leur fournit un peu d’équipement, et les envoie à leur première mission. Celle-ci se passe sans encombre majeur, et les PJs rapportent l’artéfact. De retour à la base, on leur apprend qu’une recherche approfondie sur leur amulette de dragon laisse penser qu’elle sert à protéger l’ame du porteur.

La seconde mission

Avant leur seconde mission, Ulfgar s’ouvre une taverne, qu’il nomme “La Belle et la bête” en l’honneur de Nina, la jeune gnome qu’il engage pour faire le service et d’Hektorr, le demi-orque demi-bugbear engagé pour son esprit et ses larges connaissances.

Carlin et Lomann les instruisent de leur prochaine mission : Mettre un frein à la collecte de cadavres d’un général d’Aundair. En investiguant, ils apprennent que celui-ci se nomme Bodara CoiffeFer est en réalité un bon gars, et que les PJs doivent réellement arrêter un Kalashtar mystérieusement promu général récemment.

En confrontant le Kalashtar, celui-ci les envoie dans la dimension ou il dumpe les cadavres. Là ils traversent le plan de Dal’Quor, plan natif des Dal’Quoris, une race de créatures intimement liées aux rêves. Ils y rencontrent une tribu de Kalashtar et apprennent que ceux-ci sont en guerre avec les Dal’Quoris. La tribu que rencontre les PJs sont pacifistes et préfèrent vivre éloignés des combats, mais certains autres Kalashtars veulent se monter une armée pour combattre les Dal’Quoris. Ils montent leur armée en faisant ramasser des cadavres à des généraux sur le plan matériel et en les possédant par la suite depuis le plan éthéré, les utilisant comme vaisseaux à distance pour combattre sans mourir eux-mêmes.

La tribu Kalashtar aide les PJs à revenir sur leur plan d’origine, en leur laissant un petit cadeau : 3 grenades qui, lorsque détonées, empêche tout lien entre le plan matériel et le plan éthéré. Cela leur permettra, lors du combat avec le général, de le séparer du Kalastar qui l’aide depuis le plan éthéré. Ils leur donnent aussi le nom d’un Kalashtar sur le plan matériel qui est susceptible de leur venir en aide : Epeh’Tashlin.

Après recherche, il s’avère qu’il s’agit d’un archéologue. Il leur demande un ccoup de main pour explorer une ruine d’Orien, la maison Dragonmarked du Voyage. Une fois cela accompli, il leur donne à chacun un symbole d’Orien, ainsi qu’une paire de bottes de résistance à l’électricité, et un talisman étrange dont il refuse de dire les pouvoirs, clamant que celui-ci doit rester inconnu pour fonctionner.

Retournés au campement du Kalashtar général, les PJs, suite à un long combat, réusissent à en venir à bout. Ils restent cepandant coincés dans un plan alternatif ou ils ont étés emportés par le Kalashtar, jusqu’à ce que Ack’tss, par un hasard extrêmement fortuit, les summon.

Les iles triples de Zilargo

De retour à Zilargo, après avoir été convaincus par l’explication d’Ack’tss qu’il est de leur côté maintenant, les PJs acceptent d’aider Khamal qui leur demande une faveur. Ils viennent donc à bout d’un Ent qui bloquait l’entrée d’une mine dans laquelle il avait personnellement investi.

Revenus à la PASZ, sans Ack’tss qui s’est sauvé en courant après une chienne, les PJs sont informés qu’ils doivent se rendre à Pointe D’Argent, une village sur les Iles triples de Zilargo, très importante au niveau du commerce et de l’exportation de minerai de fer et d’argent. Là ils devront affronter des morts-vivants venus attaquer la village pour une raison encore inconnue.

Au village, ils font la rencontre de Gruni Mordfer, le chef de l’exploitation minière, Adva Valke, la mairesse, et Mael, Hector et Turbo, trois habitants dévoués du village. La première nuit s’entame, et les PJs, barricadés dans l’auberge avec une bonne partie du village, doivent affronter des créatures revenues d’outre-tombe dévorer leur victimes apeurées…

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Les nuits hurlantes de Pointe d'Argent

La nuit s’entame à Pointe d’Argent, et les premiers morts-vivants font surface…
Les personnages ont fait face à un nombre impressionnant de ghoules ainsi qu’à des Tomb motes, des squelettes couverts de mousse, lichens et terre qui, à leur mort, explosent en fumée.

Beaucoup de gens sont morts dans l’auberge durant les combats, et à la fin, il ne restait plus qu’un poignée d’hommes. Arrive à ce moment le zombie d’un Troll, accompagné de petits zombies rampants et de deux énormes monstres gonflés d’acide. Ceux-ci ont gravement endommagé l’auberge, détruisant complètement l’un des murs.

Les PJs ont fini par terrasser le trombie, et le soleil se lève tranquillement alors que les femmes et enfants essaient de leur mieux de guérir (ou d’abréger les souffrances de) ceux qui souffrent.

XP pour la game : à confirmer

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Le 2e jour à Pointe d'Argent

Les personnages ont vaincu la première vague d’ennemis à Pointe d’Argent, mais la seconde nuit approche pas à pas…

Le lendemain, un météor tombe dans la forêt et les PJs se résolvent à aller le chercher afin qu’on puisse leur fabriquer des armes et armures plus puissantes. En allant se faire guérir, ils rencontrent le vieux prêtre du village, qui marche TRÈS lentement. Celui-ci les guérit de son mieux, et leur révèle qu’il existe, sur l’ile, une vieille chapelle abandonée qui pourrait être intéressante à explorer pour comprendre la cause des attaques récentes.

Avant de partir chercher le météore en forêt, Turbo soulève un tollé supposément parce que les persos ont bu de son alcool. Vraisemblablement il est stressé par toute la situation. Ils crée une déléguation de paysans qui veulent aller se cacher dans la mine pour attendre que les évènements reviennent à la normale, pensant se fortifier dans les quartiers ouvriers au cas ou quelque chose les attaquerait.

Les personnages rencontrent un personnage bien étrange, rappelant le chapelier d’Alice, déambulant dans la forêt. Les personnages l’accompagnent jusqu’à sa cabane ou ils se rendent compte que le météore est tombé, détruisant 20% de sa maison. Les persos commencent à charger le météore dans leur chariot, mais le personnage étrange les en empêche, clamant que son ami (le météore!?) n’ira nulle part.

La partie se termine sur le personnage étrange disparaissant soudainement, et Ulfgar résistant à une sorte de prise de l’ours de l’homme qui visiblement est devenu invisible.

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2e jour à Pointe d'Argent, suite

La partie commence avec Ulfgar strangulé par un homme loufoque et visiblement invisible. Les PJs voulaient seulement ramener un gros bout de caillou chez eux mais il semble qu’on ne leur laisse pas aussi facile…

Le strangulateur se revèle être en réalité une jeune dame péculière, Éléonore l’Halfeline qui voulait seulement s’amuser. Elle se révèle sympathique et joueuse, et les PJS la convainquent de se joindre à eux dans leur combat contre le mal, ce qui sera amusant (car c’est tout ce qui semble intéresser Éléonore)

Les PJS ramènent le météore au forgeron, qui confectionnera une armure d’adamantium à Ulfgar (3/- de réduction des dégats!).

La seconde nuit s’entame, et les créatures de la nuit sont toujours aussi féroces. Le combat se passe relativement bien, jusqu’à ce que Salterus et Éléonore soient paralysés par le toucher malfaisant des ghoules. Ulfgar continue de protéger la porte vaillament, mais soudain les ghoules se mettent à reculer sans raison apparente. Trop beau pour être vrai, les PJs voient rapidement leurs suspicions réalisées. Au loin, une forme enveloppée de noir s’approche, trainant avec elle une aura glacant l’échine…

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Fin de la deuxième nuit à Pointe D'argent

Les PJs sont face à une créature sombre s’approchant d’eux à l’auberge. Les personnages ne savent rien d’elle, si ce n’est que même de loin elle leur donne un malaise tellement sa simple existence semble une abomination.

L’entité du mal invite les PJs à se joindre à ses rangs, leur faisant valoir que les combattre serait futile, puisque les morts-vivants sont éternels et que leur dominance est assurée de toute manière. Les PJs refusent et combattent fièrement la créature (qui offre toutefois un combat fort loyal!) et réussissent à en venir à bout. Cepandant, dans l’échaufourrée, Salterus est affligé d’une cécité qui ne sera guérie qu’après un traitement par un clerc, pour un prix d’environ 3000 po, à confirmer.

Les PJs vont faire un tour à la mine le lendemain, s’assurer que ceux qui s’y sont cachés sont sains et saufs. C’est effectivement le cas, et après quelques échanges, ils acceptent de rentrer au bercail.

La journée se termine avec les joueurs allant faire un tour à la petite chapelle de Pélor. Ils y trouvent un livre mystérieux qui semble contenir un plan et des inscriptions en langue religieuse ancienne…

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Lendemain de la nuit des morts-vivants

La partie commence avec les persos revenant de la chapelle de Pélor, avec dans leurs mains un livre contenant ce qui semble être un plan vers quelque chose…

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Voyage en mer, Retour à Zilargo

Les PJs se dirigent vers Zilargo en bateau, accompagnés du capitaine Hélénos. La partie commence alors qu’une quinzaine de marins assez louches se présentent et demandent abri, logis et nourriture car ils se sont perdus en mer…

Après une fouille assez complète de leur bateau montrant qu’ils possèdent quelque armes, et la trouvaille d’un gros mangeur de rats dégoutant, ils se retrouvent à les embarquer. Il s’agit de combattants d’Aundair ayant fui la région car le régime en cours devenait étrangement agressif envers la population. Leur leader se nomme Hector Desloges.

Le lendemain, un bateau les rattrape, celui-ci contenant une panoplie de soldats d’Aundair. Il s’enquièrent de la carcasse de bateau que trainent les PJs. Ceux-ci les laissent fouiller le bateau d’Aundair, mais empêchent qu’ils fouillent leur bateau. Ils s’y complient, mais disent qu’ils vont garder un oeil sur eux.

Le lendemain, des pirates poursuivent les PJs. Ils réussissent à les tenir à distance, mais ne peuvent pas échapper lorsqu’une wyverne et deux halfelins pirates les rejoignent. Après un combat assez violent, la wyverne finit par tomber à l’eau et les PJs arrivent à se débarasser des assaillants.

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Retour à Zilargo, un nouveau départ

De retour à Zilargo, les PJs se font interpeller par Carlin qui les attendait au quai. Il semble être assez pressé d’amener les PJs quelque part…

En effet, il leur explique que leur presence est nécessaire d’urgence à Aundair, car tous leurs agents semblent s’être volatilisés pour ne plus donner de nouvelles. Il les envoie en train à leur pied à terre d’Aundair (Le pied de géant), ou les contacts locaux pourront leur venir en aide.

Une poursuite en carriole s’ensuit, durant laquelle les PJs sont attaqués par des hommes arborant une étoile bleue ainsi qu’un sigle montrant une hache et une pioche entrecroisés. Les PJs arrivent sains et saufs au train, ou Ether les attends avec de faux papiers pour leur voyage.

Après avoir eu une bonne nuit de sommeil et fait la fête un peu, les personnages se font interpeller par Ether qui leur dit qu’ils sont recherchés par des hommes à bord…

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Le train vers Aundair

Les PJs se retrouvent avec Ether dans la taverne du train les menant à Aundair, qui leur annonce qu’ils sont recherchés par des hommes vraisemblablement armés…

Les Pjs finissent par arriver sans problème à Aundair, et se retrouvent à jaser avec un halfelin leur indiquant qu’ils devront aider des prisonniers à s’évader. Il leur offre un plan de la place, et les laisse réfléchir à comment arriver à leurs fins

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Entracte

Les PJs préparent leurs plans pour aider les prisonniers à s’évader, mais quelque chose vient les interrompre

On leur parle d’une ville, Carrion Hill, d’ou viendrait certains matériaux utilisés pour la construction de la prison. Les PJs s’y rendent, pour se rendre compte que la ville est aux prises avec une créature étrange causant destruction et chaos.

Les PJs apprennent qu’il s’agit d’une créature invoquée par des cultistes des “Old Ones”. Cette créature est à la recherche des cultistes l’ayant invoquée pour consommer leur ame et revenir à sa puissance prime.

Les Pjs on réussi à retrouver deux des cultistes (deux autres ayant déjà péri). Le premier, un vieux nécromancien, tenait le batiment produisant la Middenstone, pierre utilisée pour la prison. Ils l’ont gardé en prisonnier. Le second, un alchimiste roublard, s’était réfugié dans une église abandonnée, et a péri suite au combat qui les a opposés.

Les pjs entrent dans le lieu ou devrait se trouver le troisième cultiste vivant : Un hopital psychiatrique qui semble avoir été préparé au combat contre quelque chose de gros…

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